Unity向け Timeline をマスターして、ゲームを面白くしよう 基本編
前置き
Unity 2017から導入されたTimelineをマスターして、ゲームを面白くしようという企画です。きっとこの記事を読めば、ゲームのレベルが1UPするはず!
「Timeline」ってなんぞや?
Use Unity’s Timeline to create cinematic content, game-play sequences, audio sequences, and complex particle effects.
UnityのTimelineとは、シネマティックコンテンツ、ゲームプレイシーケンス、オーディオシーケンス、複雑なパーティクルエフェクトを作成するためのツールです。
Unity - Manual: Timeline より引用、翻訳
ざっくりまとめると「Unityでカットシーンなどの演出を作成できる」ツールです。
これにより、いわいるゲーム内ムービーや特殊なカメラ演出などが実現でき、なんかゲームがかっこよくなります。(雑
使い方
Timelineの簡単な作り方
1. 『Window』から『Timeline』を選択する。
2.Scene上にあるカットシーンを製作したいオブジェクトを選ぶ。
3.TimelineウィンドウにあるCreateボタンを押す
4.適当な場所を選択して、playableファイルを保存する
Timelineの編集
Timelineツールは他のアニメーションツールや動画編集ツールと基本的に同じような感じです。
動かしたいオブジェクトやスクリプトを「Add」ボタンか選択して追加します。
Addから追加できるのは、
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Track Group:下記のトラックをまとめることができます。
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Activation Track:オブジェクトの有効無効の設定ができます。トラックを追加した時間の部分は有効にされ、それ以外は無効になります。
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Animation Track: AnimationClipを再生します。既存にアニメーションか、Timeline上で作成、編集したものが使えます。Animatorによって再生されます。
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Audio Track: 音の再生ができます。
- Control Track: Prefabをインスタンスします。
- Playable Track:スクリプトを操作できます。詳細は応用編に記述します。
Timelineの再生と設定
出来上がったTimelineはPlayable Director コンポーネントから再生、設定ができます。
上記の通りに作成した場合はPlayable Directorが自動作成されています。
とりあえず試したい場合は「Play On Awake」にチェックを入れて実行してみましょう。
PlayableDirector のプロパティ
※()は型名
■Playable(PlayableAsset) : 再生するPlayableファイル
■Update Method (DirectorUpdateMode):再生されるクロックスピードの基準
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DSP: DSP:PCにあるオーディオ機器にあるプロセッサから正確なクロックを生成するらしい おそらく音とバッチリ合わせたいときに使うとよい?
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Game Time:ゲームの時間ベースを元に再生。Time.timeScaleなどの影響を受ける。
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Unscaled Game Time: ゲームの時間ベースを元に再生。Time.timeScaleなどの影響を受けない。
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Manual: 指定をせず、スクリプトからクロックスピードを設定する。
■Play On Awake(bool):出現と同時に再生されます。
■Wrap Mode(DirectorWrapMode):再生が終了された後の動作
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Hold: 再生された後の最後の状態のまま終了する。
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Loop:スクリプト等から停止されるまで再生がループされる。
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None: 再生された後、再生される前の状態まで戻る。
■Intial Time:再生が開始される時間を指定された値(秒)分ずらして再生する。
■Bindings:タイムラインで設定したオブジェクトをこの中に入れることで動的に入れ替えることができます。詳細は応用編に記述します。
Timelineをスクリプトから再生、設定
上記のスクリプトをPlayableDirectorと同じゲームオブジェクト貼り付けると、再生を開始します。
応用編へ
ここで触れなかった機能や実際の活用例は応用編で説明します。(後日公開)